PERTURABO:
HA 8 HP 6 F 7 R 6 H 6 I 5 A 4 Ld 10 Sv 2+
Equipo: Granadas de fragmentación,
- The Logos: Salvación 2+, todos sus ataques cuerpo a cuerpo son FP2, inmune a ceguera y aturdir, baliza de teleportación, cortex controller, nuncio vox, cognis signum. Todos los Guerreros de hierroy el mismo tienen despliegue rápido.
- Cañón Wrist: Alcance 24", F 6 FP 3 Asalto 3, Acoplado, Acerado.
- Rompeforjas: Puede equiparsela por más puntos. Le es regalada por Horus tras la muerte de Ferrus Manus. Fuerzax2, FP1, Aturdir, Iniciativa 1, Strikedown, Ceguera.Reglas Especiales: Primarca (como los anteriores), Muy Corpulento,
- Señor de los Guerreros de Hierro: Todos los Guerreros de Hierro en su ejercito ganan tozudo.
- Estrategia Implacable: Puede empezar a tirar por reservas en el turno 1.
- Bombardeo de precisión: Puede solicitar un bombardeo por juego. Para ello debe poder trazar linea de visión hasta el objetivo desde su miniatura o una con "vox". Alcance ilimitado, F 9, FP 2, Barrera D3, Area grande (5"), acoplado.
ALPHARIUS
- Señor de los Guerreros de Hierro: Todos los Guerreros de Hierro en su ejercito ganan tozudo.
- Estrategia Implacable: Puede empezar a tirar por reservas en el turno 1.
- Bombardeo de precisión: Puede solicitar un bombardeo por juego. Para ello debe poder trazar linea de visión hasta el objetivo desde su miniatura o una con "vox". Alcance ilimitado, F 9, FP 2, Barrera D3, Area grande (5"), acoplado.
ALPHARIUS
HA 7 HP 7 F 6 R 6 H 6 I 6 A 5 Ld 10 Sv 2+
Reglas Especiales: Primarca (como los anteriores), Corpulento, Contraataque, mover a través de cobertura, Explorador, Cruzado (solo aplicable cuando se revela).
- Señor de la Legión Alpha: Enemigo predilecto (todos) para toda la Legión Alpha bajo su mando cuando es revelado.
- Uno entre muchos: Despues de que ambos ejércitos hayan desplegado el jugador que lo controla anota en que unidad está oculto. Cualquier unidad es elegible. Puede revelarse al inicio de cualquier turno del jugador del turno 2 en adelante, reemplazando inmediatamente un modelo de la unidad. Si se encuentra en una unidad en retirada, se reagrupa automáticamente. Si la unidad es destruida antes de ser revelado, se deja en reserva. Se revela automáticamente en el turno 5.
- Mente maestra insidiosa: Si es el Señor de la Guerra puede robar la iniciativa con 4+. Las unidades que lleguen flanqueando mueven +D3.
Del segundo turno en adelante, si el enemigo trae de la reserva una unidad de la cual la Legión Alpha tenga otra en reserva (por ejemplo una unidad táctica), será la Legión la que la saque en su lugar con un 4+.
Equipo: nuncio vox, cognis signum, camaleonina, Plasma Blaster de precisión, Venom Spheres.
- Las escamas Pythian: Salvación 2+, Invulnerable 4+, Ignora envenenado y antipersona,
the pythian scales
- La lanza pálida: F usuario FP 1, antiarmadura, muerte instantanea, dos manos.
ROGAL DORN
HA 8 HP 5 F 6 R 6 H 6 I 6 A 4 Ld 10 Sv 2+
Reglas Especiales: Primarca (como los anteriores), Corpulento,
- Señor de los Puños Imperiales: todos los Puños Imperiales pueden usar su liderazgo para chequeos de acobardamiento y liderazgo. Mientras se encuentre en juego, tanto él como los Puños Imperiales bajo su mando suman +D3 al resultado de los asaltos para determinar el vencedor.
Las unidades de Phalanx Breaker pueden ser elegidas como tropa si él es el Señor de la Guerra.
- Sundering Blow: Puede dividir sus ataques para aumentar su fuerza +2 y causar muerte instantanea.
- Defensa imbatible: puede seleccionar hasta 3 fortificaciones tras desplegar. Las salvaciones por cobertura con resultado de 1 en esas fortificaciones se repiten.
Equipo: baliza de teleportación, granadas de fragmentación,
- Armadura Aurica: Salvación 2+, invulnerable 4+. Ningún ataque herirá a Dorn con una tirada mejor de 3+ sin importar su fuerza o reglas especiales (no afecta a armas destroyer).
- Dientes de la Tormenta: F usuario FP 2, cuerpo a cuerpo, despedazar, iniciativa 1, rampage.
- La voz de Terra: Alcance 24" F5 FP 2 Salvo 3/5 acerado.
CORVUS CORAX
HA 7 HP 6 F 6 R 6 H 6 I 7 A 6 Ld 10 Sv 2+
Reglas Especiales: Primarca (como los anteriores), Corpulento, Atacar y Huir,
- Señor de la Guardia del Cuervo: Corax gana +1 a iniciativa y fuerza el turno en que carga.
- Dientes de la Tormenta: F usuario FP 2, cuerpo a cuerpo, despedazar, iniciativa 1, rampage.
- La voz de Terra: Alcance 24" F5 FP 2 Salvo 3/5 acerado.
CORVUS CORAX
HA 7 HP 6 F 6 R 6 H 6 I 7 A 6 Ld 10 Sv 2+
Reglas Especiales: Primarca (como los anteriores), Corpulento, Atacar y Huir,
- Señor de la Guardia del Cuervo: Corax gana +1 a iniciativa y fuerza el turno en que carga.
Todas las miniaturas Guardia del Cuervo en el mismo ejercito ganan sentidos agudizados y su tirada de correr es siempre 6.
- El Señor Oscurecido: A no ser que forme parte de una unidad, si Corax no es la miniatura más cercana o el que dispara es un psíquico, demonio o primarca, solo se podrán efectuar disparos apresurados contra él.
- El Señor Oscurecido: A no ser que forme parte de una unidad, si Corax no es la miniatura más cercana o el que dispara es un psíquico, demonio o primarca, solo se podrán efectuar disparos apresurados contra él.
Al inicio del turno del jugador, puede sacarse de juego y ponerse en reservas, pudiendo incluso extraerse de un cuerpo a cuerpo, pero solo si su iniciativa es mayor que la de sus enemigos.
Equipo: baliza de teleportación, granadas de fragmentación, Bombas de Oscuridad, Dos pistolas Archeotech,
- La armadura Sable: Sv 2+, Invulnerable 5+. Cualquier enemigo realizando despliegue rápido a 12" de Corax sufrirá errores de despliegue si saca un doble en sus dados de dispersión. Las balizas de teleportación no funcionan a su alrededor.
- La Panoplia del Señor Cuervo: Fuerza usuario FP2 cuerpo a cuerpo, despedazar, ceguera, dos manos,
Puede elegir uno de estos estilos al inicio del asalto:
* Golpe Mortal: Todas las tiradas para herir de 5+ hieren al enemigo sin importar la iniciativa y todos los golpes a vehículo ganan +3 a la penetración.
* Azote: Corax gana +D3 ataques.
* Paseo de Sombras: Impone una penalización de -1 a los impactos de sus enemigos contra él hasta el inicio del siguiente turno del jugador que le controla.
- The Korvidine Pinions: Corax es infantería retropropulsada. Siempre puede realizar Martillo de Furia cuando asalta sin importar los demás factores, causando D3 impactos de F 5 FP 3.
Al llegar por despliegue rápido, puede repetir su dispersión. Si tiene errores de dispersión, siempre se aplica el de unidad retrasada.
Cuando se mueve con su retrorreactor, traza un ataque vectorial.
- Si se juega con Corax en la campaña más avanzada, pierde el retrorreactor, las pistolas, baja sus heridas y ataques a 5 y su armadura es 3+ 5++. A cambio gana un Bolter Pesado de asalto 3 y gana Odio contra todas las legiones enemigas de Istvaan V.
* Azote: Corax gana +D3 ataques.
* Paseo de Sombras: Impone una penalización de -1 a los impactos de sus enemigos contra él hasta el inicio del siguiente turno del jugador que le controla.
- The Korvidine Pinions: Corax es infantería retropropulsada. Siempre puede realizar Martillo de Furia cuando asalta sin importar los demás factores, causando D3 impactos de F 5 FP 3.
Al llegar por despliegue rápido, puede repetir su dispersión. Si tiene errores de dispersión, siempre se aplica el de unidad retrasada.
Cuando se mueve con su retrorreactor, traza un ataque vectorial.
- Si se juega con Corax en la campaña más avanzada, pierde el retrorreactor, las pistolas, baja sus heridas y ataques a 5 y su armadura es 3+ 5++. A cambio gana un Bolter Pesado de asalto 3 y gana Odio contra todas las legiones enemigas de Istvaan V.