Desde el Blog de Faeit 212 nos llega un interesante rumor:
Reglas de pruebas para jugar con Marines Espaciales del Caos de los Amos de la Noche. Antes
de echarle un vistazo a como podrían ser los Amos de la Noche recordemos que
esto son solo rumores.
Aunque teniendo en cuenta que estas reglas describen
exactamente el modo de luchar de la 10ª Compañía de los Amos de la Noche,
protagonistas de las novelas de esta Legión, la opinión de un servidor es que
son reglas creadas por fans o una Wishlist, pues son demasiado “bonitas” para
ser ciertas. Vayamos a verlas:
Partidas de Guerra de Amos de la Noche.
Este suplemente permitiría una nueva manera de usar el
Codex: Marines espaciales del Caos. Las tablas de Aliados se mantienen igual que en el
Codex: Marines Espaciales del Caos con la excepción que otras fuerzas elegidas
del Codex: Marines Espaciales del Caos y sus suplementos pasan a ser Aliados de
Conveniencia y Demonios del Caos pasan a la sección Cuando llegue el
Apocalipsis, lo que refleja perfectamente la actitud traicionera de los Amos de
la Noche, así como su casi nulo interés en ser esclavos de los Dioses Oscuros.
Las unidades de Amos de la Noche no pueden adquirir Marcas
del Caos y deben, si pueden, comprar la regla de Veteranos de la Guerra Eterna.
Las unidades que puedan llevar Iconos pueden equiparse con un Icono del Terror.
Este objeto equipa al modelo que lo lleva con un Transmisor de Lamentos.
Hijos del Acechante Nocturno: Se trata de una mejor que toma
el lugar de una Marca del Caos y otorga al modelo o unidad que lo tengan con
+HA, Coraje, Visión Nocturna y Campeón del Caos.
Adicionalmente en cualquier turno en que haya Combate
Nocturno en efecto, los modelos con la regla Hijos del Acechante Nocturno
tienen las reglas de Terror y de Oscurecido.
Terror: Todos los enemigos tratan a los Amos de la Noche
como si causasen Miedo, incluso cuando son inmunes a sus efectos. Unidades
Inmunes al Miedo realizan sus tiradas con un +2 a su Liderazgo, hasta un máximo
de 10.
Desprecio a los Corrompidos: Ningún modelo en un
destacamento de los Amos de la Noche puede incluir la regla Demonio o Marcas
del Caos, incluyendo mejoras. Esto no incluye Armas Demonio, pero si restringe
los vehículos con Posesión Demoniaca.
No hay Recompensas del Caos que remplacen los modelos con un
Engendro o Príncipe Demonio. Si salen en la tirada de la Tabla de Recompensas
estos se ignoran con un tirada exitosa de Liderazgo, en caso de fallarse el
personaje corrompido es ejecutado.
Entre 0 y 2 unidades de Rapaxes con la regla de Hijos del
Acechante Nocturno pueden ser desplegados como Tropas de Línea. Pueden
reemplazar sus armas de combate cuerpo a cuerpo con una cuchilla relámpago o
ambas por un coste en puntos superior. Las Cuchillas Relámpago de los Amos de
la Noche no se consideran Armas de Especialista.
Todos los vehículos de un Destacamento de Amos de la Noche
pueden equiparse con un Transmisor de Lamentos y pueden tener la mejora de Visión
Nocturna. Los vehículos de Apoyo Pesado pueden tener la mejora de Flanqueo.
Los Psíquicos Amos de la Noche tienen acceso a Adivinación, y tienen que
coger su primer poder de esta disciplina. No más de la mitad de los poderes de
un psíquico pueden provenir de una única disciplina.
1.Opera en la Oscuridad – Puedes elegir volver a tirar para
el resultado de Combate Nocturno, si esta regla se aplica a la partida lo hará
durante toda su duración.
2. Maestro del Sigilo – El Señor de la Guerra añade 1 a sus
tiradas de salvación por cobertura, hasta un máximo de 2+. Esto se suma tanto a
Sigilo como a Oscurecido, pero no afecta al resto de su unidad.
3. Golpea desde las sombras
- El Señor de la Guerra y cualquier unidad a la que se una gana la regla
especial Atacar y Huir en cualquier turno en que le cause una herida a un
modelo enemigo.
4. Iconos del Terror – Después de que los objetivos hayan
sido desplegados, coloca 1D3 marcadores de Icono del Terror en cualquier lugar
del campo de batalla. Trata cada uno de estos marcadores como un Transmisor de
Lamentos.
5. Táctico sombrío - 1d6 de unidades de infantería que no
sean cultistas pueden infiltrarse.
6. Asalto al anochecer – Hasta la mitad de las reservas del
Señor de la Guerra pueden elegir llegar en el turno 1.
Artefactos de la VIII Legión.
1. El Buscacorazones – Es una Lanza de energía de dos manos
que otorga a su usuario Rabia y Asalto Rabioso en cualquier turno en que se
use. Después de que se cause la primera herida con esta arma su FP mejora a AP2/AP3.
2. El Tabardo de piel – Cualquier unidad no demoniaca en as alto con
una unidad portando el Tabardo de piel pierde cualquier resistencia al miedo
que pueda tener, incluyendo las otorgadas por Coraje o Y no conocerán el miedo.
Las unidades sin Liderazgo, como un Bipode, deben realizar esta tirada con
Liderazgo 10. No reemplaza un arma.
2. Compasión y Clemencia – Este par de Cuchillas Relámpago
tienen FP2 y la Reglas Especial de Asesino. Reemplaza el Arma cuerpo a cuerpo y
la pistola bolter.
Equipo de la Legión.
Personajes, Campeones y Elegidos con la regla de Hijos del
Acechante Nocturno pueden selección Equipo de la Legión de los Amos de la
Noche.
1. Equipo de la Vieja Legión – Cualquier modelo puede
comprar un Retroreactor por 1ptos. Mientras no tengan Armadura de Exterminador
y ninguna clase de montura. Adicionalmente un arma que no haya sido elegida de
entre los Artefactos de la Legión tiene la regla de Arma de Precisión.
2. Grito del Acechante Nocturno – En el turno en que el
portador de este Vox carga, cualquier unidad enemiga sufre un -2 a su Liderazgo por el resto del turno. Adicionalmente
cualquier unidad que supere un chequeo de miedo contra este personaje deberá repetirlo.
3- Psíquico reprimido – El modelo gana 1 nivel de Maestría psíquica
que solo puede usarse con poderes de Precognición.
Armamento a distancia y de Cuerpo a cuerpo para personajes,
Campeones o modelos con la regla de Hijos del Acechante Nocturno.
1. Bolter Helstalker - 30”
Fue 4 FP Pesada 1, Francotirador,
Helstalker.
Helstalker: El arma
causa un Impacto de precisión con una tirada para impactar de 4+, no tiene
efecto durante Disparos Apresurados, y tiene Fuerza 5 cuando dispara a vehículos.
2. Andanada Widowmaker – 12” Fue 3 FP- Asalto 3, Precisión Letal.
Precisión Letal: Ignota las tiradas de salvación con una
tirada para impactar de 6
1. Glaive Sierra – Fuerza +1 FP2. Cuerpo a cuerpo, Acerada, A
dos Manos