Wargames: Reglas en prueba de Amos de la Noche [Warhammer 40K].




 Desde el Blog de Faeit 212 nos llega un interesante rumor: Reglas de pruebas para jugar con Marines Espaciales del Caos de los Amos de la Noche. Antes de echarle un vistazo a como podrían ser los Amos de la Noche recordemos que esto son solo rumores.

Aunque teniendo en cuenta que estas reglas describen exactamente el modo de luchar de la 10ª Compañía de los Amos de la Noche, protagonistas de las novelas de esta Legión, la opinión de un servidor es que son reglas creadas por fans o una Wishlist, pues son demasiado “bonitas” para ser ciertas. Vayamos a verlas:
Partidas de Guerra de Amos de la Noche.

Este suplemente permitiría una nueva manera de usar el Codex: Marines espaciales del Caos. Las tablas de Aliados se mantienen igual que en el Codex: Marines Espaciales del Caos con la excepción que otras fuerzas elegidas del Codex: Marines Espaciales del Caos y sus suplementos pasan a ser Aliados de Conveniencia y Demonios del Caos pasan a la sección Cuando llegue el Apocalipsis, lo que refleja perfectamente la actitud traicionera de los Amos de la Noche, así como su casi nulo interés en ser esclavos de los Dioses Oscuros.

Las unidades de Amos de la Noche no pueden adquirir Marcas del Caos y deben, si pueden, comprar la regla de Veteranos de la Guerra Eterna. Las unidades que puedan llevar Iconos pueden equiparse con un Icono del Terror. Este objeto equipa al modelo que lo lleva con un Transmisor de Lamentos.


Hijos del Acechante Nocturno: Se trata de una mejor que toma el lugar de una Marca del Caos y otorga al modelo o unidad que lo tengan con +HA, Coraje, Visión Nocturna y Campeón del Caos.
Adicionalmente en cualquier turno en que haya Combate Nocturno en efecto, los modelos con la regla Hijos del Acechante Nocturno tienen las reglas de Terror y de Oscurecido. 

Terror: Todos los enemigos tratan a los Amos de la Noche como si causasen Miedo, incluso cuando son inmunes a sus efectos. Unidades Inmunes al Miedo realizan sus tiradas con un +2 a su Liderazgo, hasta un máximo de 10. 

Desprecio a los Corrompidos: Ningún modelo en un destacamento de los Amos de la Noche puede incluir la regla Demonio o Marcas del Caos, incluyendo mejoras. Esto no incluye Armas Demonio, pero si restringe los vehículos con Posesión Demoniaca.

No hay Recompensas del Caos que remplacen los modelos con un Engendro o Príncipe Demonio. Si salen en la tirada de la Tabla de Recompensas estos se ignoran con un tirada exitosa de Liderazgo, en caso de fallarse el personaje corrompido es ejecutado.

Entre 0 y 2 unidades de Rapaxes con la regla de Hijos del Acechante Nocturno pueden ser desplegados como Tropas de Línea. Pueden reemplazar sus armas de combate cuerpo a cuerpo con una cuchilla relámpago o ambas por un coste en puntos superior. Las Cuchillas Relámpago de los Amos de la Noche no se consideran Armas de Especialista.

Todos los vehículos de un Destacamento de Amos de la Noche pueden equiparse con un Transmisor de Lamentos y pueden tener la mejora de Visión Nocturna. Los vehículos de Apoyo Pesado pueden tener la mejora de Flanqueo.

Los Psíquicos Amos de la Noche  tienen acceso a Adivinación, y tienen que coger su primer poder de esta disciplina. No más de la mitad de los poderes de un psíquico pueden provenir de una única disciplina.


Rasgos del señor de la Guerra:
 
1.Opera en la Oscuridad – Puedes elegir volver a tirar para el resultado de Combate Nocturno, si esta regla se aplica a la partida lo hará durante toda su duración. 

2. Maestro del Sigilo – El Señor de la Guerra añade 1 a sus tiradas de salvación por cobertura, hasta un máximo de 2+. Esto se suma tanto a Sigilo como a Oscurecido, pero no afecta al resto de su unidad.

3. Golpea desde las sombras  - El Señor de la Guerra y cualquier unidad a la que se una gana la regla especial Atacar y Huir en cualquier turno en que le cause una herida a un modelo enemigo.

4. Iconos del Terror – Después de que los objetivos hayan sido desplegados, coloca 1D3 marcadores de Icono del Terror en cualquier lugar del campo de batalla. Trata cada uno de estos marcadores como un Transmisor de Lamentos.

5. Táctico sombrío - 1d6 de unidades de infantería que no sean cultistas pueden infiltrarse.

6. Asalto al anochecer – Hasta la mitad de las reservas del Señor de la Guerra pueden elegir llegar en el turno 1.


Artefactos de la VIII Legión.

1. El Buscacorazones – Es una Lanza de energía de dos manos que otorga a su usuario Rabia y Asalto Rabioso en cualquier turno en que se use. Después de que se cause la primera herida con esta arma su FP mejora a AP2/AP3.

2. El Tabardo de piel –  Cualquier unidad no demoniaca en as alto con una unidad portando el Tabardo de piel pierde cualquier resistencia al miedo que pueda tener, incluyendo las otorgadas por Coraje o Y no conocerán el miedo. Las unidades sin Liderazgo, como un Bipode, deben realizar esta tirada con Liderazgo 10. No reemplaza un arma.

2. Compasión y Clemencia – Este par de Cuchillas Relámpago tienen FP2 y la Reglas Especial de Asesino. Reemplaza el Arma cuerpo a cuerpo y la pistola bolter.
Equipo de la Legión.

Personajes, Campeones y Elegidos con la regla de Hijos del Acechante Nocturno pueden selección Equipo de la Legión de los Amos de la Noche.

1. Equipo de la Vieja Legión – Cualquier modelo puede comprar un Retroreactor por 1ptos. Mientras no tengan Armadura de Exterminador y ninguna clase de montura. Adicionalmente un arma que no haya sido elegida de entre los Artefactos de la Legión tiene la regla de Arma de Precisión.

2. Grito del Acechante Nocturno – En el turno en que el portador de este Vox carga, cualquier unidad enemiga sufre un -2  a su Liderazgo por el resto del turno. Adicionalmente cualquier unidad que supere un chequeo de miedo contra este personaje deberá repetirlo.

3- Psíquico reprimido – El modelo gana 1 nivel de Maestría psíquica que solo puede usarse con poderes de Precognición.  

Armamento a distancia y de Cuerpo a cuerpo para personajes, Campeones o modelos con la regla de Hijos del Acechante Nocturno.

1. Bolter Helstalker - 30”  Fue 4 FP  Pesada 1, Francotirador, Helstalker.

Helstalker:  El arma causa un Impacto de precisión con una tirada para impactar de 4+, no tiene efecto durante Disparos Apresurados, y tiene Fuerza 5 cuando dispara a vehículos.

2. Andanada Widowmaker –  12” Fue 3 FP- Asalto 3, Precisión Letal.

Precisión Letal: Ignota las tiradas de salvación con una tirada para impactar de 6

1. Glaive Sierra – Fuerza +1 FP2. Cuerpo a cuerpo, Acerada, A dos Manos